lunes, 13 de octubre de 2014

CLASIFICACION DE SOFTWARE EN EDUCACION



DEFINICION

Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente del aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes.

Marquès (1995) sostiene que son "aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan con una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello".



TIPOLOGIAS

Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías.
   
Gran parte de los programas educativos pertenecen a un sub-grupo denominado hipermediales, y en ellos las bases de datos de imágenes fijas o en movimiento, vídeo clips y sonidos juegan un rol fundamental a la hora de diseñar el programa.




CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS

Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.

En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos.

Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.

Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.

Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los alumnos a la programación.

Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” que permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.

Quedarían por analizar los programas usados como herramientas de apoyo tales como los procesadores de textos, planillas de cálculo, sistemas de gestión de bases de datos, graficadores, programas de comunicación, que no entran dentro de la clasificación de educativos, pero muchas veces son necesarios para la redacción final de trabajos, informes y monografías.


Se puede definir un sistema hipermedial como la combinación de hipertexto (textos extensos con o sin imágenes donde se puede adicionar sonido, formando una red con nodos que son unidades de información, con enlaces y arcos dirigidos hacia otros nodos) y multimedia (la presentación de la información con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con animación y vídeo digital) Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y multimedia.

El software educativo está relacionado con tres cuestiones fundamentales
  • El mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes mediante su uso correcto y criterioso.
  • La utilización por los profesores para mejorar y ampliar sus rutinas de estrategias de enseñanza.
  • La interacción de los docentes y los alumnos en el contexto áulico donde se lo aplica
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS:

De Ejercitación: Estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y llevando una retroalimentación positiva. Ejemplo: http://www.portalplanetasedna.com.ar/educativos.htm

De Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas  que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee. Ejemplo: http://www.tutorialesenlared.com/categoria4.html


De Juegos Educativos: Proponen  a a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o  desacierto, ejemplo: http://www.escolar.com/cdrom/

De Simulación: Simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona al sistema ante un cambio producido. Ejemplo: http://www.simulart.cl/software_1.html

De Material de Referencial multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedial como videos, imágenes o sonidos etc. ejemplo: http://www.taringa.net/posts/downloads/1450553/Descargar-Encarta-2009-DVD-FULL-Download.html

De Edutainment: Es un tipo de software que entrega  elementos  de educación y entretenimiento. Ejemplo:    http://www.freedownloadmanager.org/es/downloads/edutainment_gratis/

De Historias y cuentos: Son aplicables que presentan al usuario una historia multimedial, lo cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo: http://www.quebajar.com/programas-download-software.-cuentos-de-duendi-el-patito-feo--todos-1.html

De Hiperhistoria: Es un tipo de software donde a traves de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva tiene cierta semejanza con los juegos de aventura. Ejemplo: http://www.pdfcache.com/download/descargar-Hiperhistorias-2.html

De Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta  a preguntas  del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear  y experimentar libremente en un dominio grafico  similar .ejemplo:   http://www.abcdatos.com/programas/editores/



 

LAS FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Las funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor. En la tabla, se describen en forma sintética algunas de las funciones que pueden realizar los programas:




EL ROL DOCENTE Y LOS USOS DEL SOFTWARE.

El estilo docente ha cambiado a causa de la introducción de las computadoras en el aula. Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los contenidos. La concepción tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el facilitador o guía y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como los programas educativos, sean o no hipermediales, con toda la gama de posibles matices intermedios.



Los nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje, exigen nuevos roles en profesores y alumnos, la perspectiva tradicional en todos los niveles educativos y especialmente en la educación superior del profesor como fuente única de información se ha transformado hacia un del profesor guía y consejero acerca del manejo de las fuentes apropiadas de información y desarrollador de destrezas y hábitos conducentes a la búsqueda, selección y tratamiento de la información.

Los estudiantes ya no son receptores pasivos, sino que se convierten en alumnos activos en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de información.

La concepción tradicional ha cambiado hacia una cultura del aprendizaje, o sea una educación generalizada y una formación permanente, dentro de una avalancha constante de información. Es en esta cultura del aprendizaje, en la que el profesor debe encarar el rol de gerenciador de los saberes y desarrollador de habilidades que permitan a sus alumnos utilizar el análisis crítico y reflexivo.

  
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO RECOMENDADO PARA SER UTILIZADO EN ALUMNOS QUE PRESENTEN ALGUNA DISCAPACIDAD 


a) Discapacidad Intelectual

Inspiration y Kidsinspiration: Es un software que desarrolla un mapa de conceptos que permite el aprendizaje a través del desarrollo visual de imágenes, cosas y objetos.

Los estudiantes desarrollan procesos de aprendizaje a través de la organización grafica combinando imágenes, texto y palabras habladas para representar pensamientos e información.

Disponibilidad: Venta, pero existe acceso a un demo funcional gratuito de 40 minutos.

Enlace: http://www.inspiration.com/productinfo/inspiration/index.cfm
Enlace:
http://www.inspiration.com/productinfo/kidspiration/index.cfm


b) Discapacidad Visual

Lectores de Pantalla

Jaws for Windows: es el más completo lector de pantallas en cuanto a funcionamiento y compatibilidad. Es una aplicación de 32 bits que permite a las personas ciegas procesar textos y caracteres de los programas que se ejecuten en cualquier versión de Windows. La última versión es la Beta 4.01, compatible con Windows XP, incluye nuevas opciones para navegar las páginas Webs.

Disponibilidad: Venta, pero se puede acceder a un demo funcional gratuito de 30 minutos.

Enlace:
http://www.freedomscientific.com (inglés)
Enlace:
http://www.funcaragol.org/html/mainjaws.htm (español)

Mexvox: es un sistema para los microcomputadores de la línea PC que se comunica con el usuario a través de la síntesis de voz, haciendo posible de esta manera, el uso de computadoras para las personas que tienen deficiencia visual. Con el uso de este sistema los usuarios logran un alto nivel de independencia tanto en el estudio como en el trabajo.

MexVox también convive con otros programas similares como: Virtual Vision, Jaws, Window Bridge, Windows Eyes, Zoom de pantalla, etc. Es posible tener instalados cualquiera de estos programas junto con MexVox y ningúno de los sistemas entrará en conflicto.

Disponibilidad: Se puede descargar el programa gratuitamente.

Enlace:
http://intervox.nce.ufrj.br/mexvox/


Magnificadores de Pantalla

Inlarge: Permite la ampliación de la toda o parte de pantalla de 1 a 16 veces desde su tamaño normal. Tiene la capacidad de invertir la pantalla del blanco a negro. Las opciones de in LARGE están diseñadas para que los usuarios modifiquen el programa de acuerdo a sus preferencias particulares.

Disponibilidad: Venta, pero existe acceso a un demo funcional gratuito.

Enlace:
http://www.aagi.com/aagi/inlarge_products.asp


c) Discapacidad Auditiva

Bimodal: Es un curso multimedia para el aprendizaje básico de la comunicación Bimodal, como sistema aumentativo del habla, asistido por ordenador. Se trata de un programa multimedia para el aprendizaje autónomo de los signos manuales. Se encuentra dividido en dos grandes bloques (aparte de una introducción): frases y vocabulario. Cada uno tiene 18 lecciones, en cada lección nos encontramos con 10 frases y de 26 a 28 palabras.

Disponibilidad: Se puede descargar el programa gratuitamente.

Enlace:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/programas/bimodal2000.php3

Bimodal CD2: Bimodal 2000 (CD2) es, como su nombre indica, el 2º CD del programa. En el primero se presentaba un curso multimedia para el aprendizaje básico de la Comunicación Bimodal, como sistema aumentativo del habla, asistido por el ordenador. Este 2º CD contiene el mismo curso, pero en lengua de signos. Se encuentra dividido en dos grandes bloques (aparte de una introducción): frases y vocabulario. Cada uno de ellos tiene 18 lecciones. En cada lección nos encontramos con 10 frases de 26 a 28 palabras.

Disponibilidad: Se puede descargar el programa gratuitamente.
Enlace: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/programas/bimodal2000_2.php3


d) Discapacidad Física

Sistema de Comunicación para Lenguajes Aumentativos - SICLA

Es un software que hace posible el acceso al uso de la computadora para aquellas personas que no pueden aprovechar esta herramienta mediante los periféricos estándar (teclado y mouse) y tampoco comprenden en forma escrita los lenguajes convencionales. Es un software elaborado por la Fundación Telefónica de España.

Busca la incorporación de personas con parálisis cerebral y de forma general de aquellas personas que requieran la utilización de un lenguaje alternativo como medio de comunicación.

Disponibilidad: Se puede obtener el software de forma gratuita.

Enlace:
http://www.fundaciontelefonica.org.pe/discapacidad1.asp
Enlace:
http://www.risolidaria.org.pe/peru/asesorate/sicla/index.jsp


e) Discapacidad Múltiple

Programa Senswitcher: Es un programa gratuito dirigido a personas con graves dificultades para el aprendizaje. Está compuesto por 132 actividades distribuidas en ocho fases, que abarcan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, hasta el aprendizaje de la relación causa-efecto.

Puede ser utilizado mediante teclado, ratón o pulsador y permite ser configurado de una manera sencilla con distintas opciones de pantalla.
Disponibilidad: Se puede descargar el programa gratuitamente.

Enlace:
http://www.northerngrid.org/sen/Menu-L.htm


TRABAJO ELABORADO POR:

FELIPE ALEXANDER CENTENO GARCIA.
JOSE RAFAEL CERRITOS ZELAYA.
CARLOS ALBERTO POSADA ARDON.
JOSE OTONIEL SOSA ARDON.